CONCEPTOS BASICOS
P.O.O:
- “Este tipo de programación es un nuevo medio de pensar sobre lo que significa computar (computadorizar), es decir, como se puede estructurar información en un computador. Es una nueva forma de enfocar el trabajo de la programación. La POO permite descomponer fácilmente un problema en subgrupos (objetos) de partes relacionadas, facilitando así la solución de los mismos. Todos los lenguajes de programación orientados a objetos tienen tres cosas en común: Objetos, Polimorfismo y Herencia.”. 1
§ “Siglas de (Programación Orientada a Objetos). En inglés se escribe al revés "OOP". La idea básica de este paradigma de programación es agrupar los datos y los procedimientos para manejarlos en una única entidad: el objeto. Cada programa es un objeto, que a su vez está formado de objetos que se relacionan entre ellos.” 2
§ La mejor definición es la de Luis Joyanes Aguilar pues da un enfoque mas relacionado a lo que respecta frente a la informática y emplea más el paradigma de la programación orientada a objetos.
OBJETO:
§ “Un objeto es sencillamente un tipo abstracto de datos a la que se añaden importantes invocaciones en compartición de código y reutilización del mismo.” 3
- “Un objeto es simplemente una entidad lógica que contiene datos y un código que manipula estos datos. Este código y estos datos pueden ser públicos, privados o protegidos, lo que permite el encapsulamiento de los datos.” 4
§ La definición de Deitel es un poco más acertada en el contexto de la programación llevando su definición a uno de los paradigmas de la POO que es el encapsulamiento.
1. JOYANES AGUILAR, Luis, Programación Orientada a Objetos, Madrid, España: Editorial McGraw-Hill, El desarrollo de SOFWARE, Pg. 3.
2. Pagina web: http://c.conclase.net/curso/?cap=027.
3. JOYANES AGUILAR, Luis, Ibíd. Pg. 14.
4. DEITEL & DEITEL, Como programar en C y C++, 2° Edición: Editorial PRENTICE HALL HISPANOAMERICA S.A, Clases: Parte II, Pg. 642.
.ATRIBUTOS:
§ “Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto. Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los automóviles.” 5
§ Es una definición muy acertada tomando en consideración que los atributos son las características o cualidades que posee el objeto.
METODO:
§ “Los métodos son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarán incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus descendientes a través de la herencia. Una operación que realiza acceso a los datos. Podemos definir método como un programa procedimental escrito en cualquier lenguaje, que está asociado a un objeto determinado y cuya ejecución sólo puede desencadenarse a través de un mensaje recibido por éste o por sus descendientes.” 6
§ La definición esta muy encaminada a lo que respecta con la informática en el campo de la programación.
CLASE:
§ “Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común. Podemos definir una clase como un conjunto de cosas (físicas o abstractas) que tienen el mismo comportamiento y características... Es la implementación de un tipo de objeto (considerando los objetos como instancias de las clases) " 7.
§ Es una definición práctica y adecuada a lo que es una clase pues ella es la unión de varios objetos con diferentes atributos que poseen ciertos métodos para resolver un problema.
5. Página Web: http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.html.
6. Página Web: http://www.monografias.com/trabajos/objetos/objetos.shtml
7. Página Web: http://zarza.usal.es/~fgarcia/doc/tuto2/I_1.htm
HERENCIA:
§ “La herencia promueve la reutilización de software, comprobando, depurando y de alta calidad, con lo que reduce los problemas una vez que el programa se hace funcional” 8
§ “Es la capacidad de crear nuevas clases basándose en clases previamente definidas, de las que se aprovechan ciertos datos y métodos, se desechan otros y se añaden nuevos.” 9
§ La herencia es un método que permite reutilización de código en otras clases, permitiendo funcionalidad y un mayor ahorro de líneas de código heredando atributos o métodos que necesite las clases que heredan.
POLIMORFISMO:
§ “El polimorfismo nos permite escribir programas de manera general para manejar una gran variedad de clases existentes y otras clases aun por especificar” 10
§ “Polimorfismo es la propiedad que indica, literalmente, que una entidad tome muchas formas. En términos prácticos, el polimorfismo permite referirse a objetos de clases diferentes mediante el mismo elemento de programa y realizar la misma operaciones en distintas formas, según sea el objeto que se referencia en ese momento” 11
§ La definición de Luis Aguilar es mas extensa que la que presenta Deitel y con un contenido mucho mas aclararte de lo que es el polimorfismo en la programación.
8. DEITEL & DEITEL, Óp. Cit, Pg.730
9. Página Web: http://c.conclase.net/curso/?cap=027
10. DEITEL & DEITEL, Óp. Cit, 773
11. JOYANES AGUILAR, Luís, Óp. Cit, Ibíd. Pg. 19.
PASO DE MENSAJE:
§ “Mediante el denominado paso de mensajes, un objeto puede solicitar de otro objeto que realice una acción determinada o que modifique su estado. El paso de mensajes se suele implementar como llamadas a los métodos de otros objetos. Desde el punto de vista de la programación estructurada, esto correspondería con la llamada a funciones.” 12
UML Y NOTACION DE CLASES:
§ “UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE) es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema software orientado a objetos. Se ha convertido en el estándar de facto de la industria, debido a que ha sido impulsado por los autores de los tres métodos más usados de orientación a objetos: Grady Booch, Ivar Jacobson y Jim Rumbaugh.” 13
- “El Lenguaje Unificado de Modelado prescribe un conjunto de notaciones y diagramas estándar para modelar sistemas orientados a objetos, y describe la semántica esencial de lo que estos diagramas y símbolos significan. Mientras que ha habido muchas notaciones y métodos usados para el diseño orientado a objetos, ahora los modeladores sólo tienen que aprender una única notación.” 14
12. Página Web: http://zarza.usal.es/~fgarcia/doc/tuto2/I_1.htm
13. Página Web: http://www.clikear.com/manuales/uml/introduccion.aspx
14. Página Web: http://es.tldp.org/Tutoriales/doc-modelado-sistemas-UML/doc-modelado-sistemas-uml.pdf
BIBLIOGRAFIA
JOYANES AGUILAR, Luis, Programación Orientada a Objetos, Madrid, España: Editorial McGraw-Hill.
DEITEL & DEITEL, Como programar en C y C++, 2° Edición: Editorial PRENTICE HALL HISPANOAMERICA S.A,
INFOGRAFIA
http://zarza.usal.es/~fgarcia/doc/tuto2/I_1.htm
http://www.clikear.com/manuales/uml/introduccion.aspx
http://es.tldp.org/Tutoriales/doc-modelado-sistemas-UML/doc-modelado-sistemas-uml.pdf
http://c.conclase.net/curso/?cap=027
http://www.monografias.com/trabajos/objetos/objetos.shtml
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.html.
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